作者|咸鱼鱼
监制(zhì)|吴(wú)怼怼
在拼多多(duō)把游戏化(huà)打法在电商领域“发(fā)扬光大”后,无形之中(zhōng),互联网产品都开始内嵌各种小游戏。
美团一页「我的」页面里,横(héng)置着“团团爱消除”、“美食小镇(zhèn)”、“守卫羊村(cūn)”、“答(dá)题赚钱”、“数字涂(tú)色(sè)”、“噶了个羊”等四(sì)十(shí)多款(kuǎn)游戏。
支付(fù)宝的入口(kǒu)中(zhōng),即便是不(bú)玩游(yóu)戏的人,也知道蚂(mǎ)蚁森林和蚂蚁庄园。
如果打开淘宝,游(yóu)戏(xì)的版图则更加(jiā)具体。「欢(huān)乐互动」按钮下(xià),用整整两屏的空间来(lái)放置这些(xiē)小游戏,而游(yóu)戏(xì)种类之丰富,堪称是游(yóu)戏(xì)类(lèi)型的(de)大(dà)汇总,从塔(tǎ)防类游(yóu)戏、经(jīng)营类游戏到(dào)棋牌类(lèi)游戏、合(hé)成类游戏再到策略类游戏,几乎APP商店里有的,这里也有。
游戏不再是游(yóu)戏厂(chǎng)商(shāng)的(de)专属,电商、社交、本地生活,多(duō)个领域的互(hù)联网(wǎng)产品都踏上了游(yóu)戏化的征程。产品经理把游戏化理念从需求(qiú)变成(chéng)原(yuán)型,再投入实践,营销人员则从增长的角(jiǎo)度,思考游戏化的潜在影响(xiǎng)力(lì)。
在更隐秘的一角,甚(shèn)至诞生了(le)一批规模化、批量化的SaaS方案服务(wù)商,他(tā)们以在APP中(zhōng)嵌入游戏化互动(dòng)场景为卖点,一边(biān)放大「游戏化」的魔(mó)力,一边兜售增长故事(shì)。
然而(ér),这些移(yí)植(zhí),这(zhè)些嵌(qiàn)入,真的如其所述(shù),能成为颠覆(fù)和重(chóng)塑商业(yè)的关键(jiàn)部分吗?
01
互联(lián)网产品游(yóu)戏化的两种趋(qū)势
非游戏APP与「游(yóu)戏化」的结(jié)合,主要分两种,一种(zhǒng)我们可以称之为嵌入式,一(yī)种是场景式(shì)。
比如(rú)美团、淘宝、京东,就(jiù)单列(liè)出一个页面,专门嵌入完整的小游戏,这些小游戏并不一定和产品本(běn)身赛(sài)道、行业相关(guān),但往往具(jù)备着会重复打开、易(yì)上手的特点,如美团APP中(zhōng)内嵌的小游戏(xì)贪吃(chī)龙、团团爱消除等(děng),大多是一些经(jīng)典(diǎn)、常见的(de)小游戏。
而场(chǎng)景(jǐng)式(shì)的游戏化,则更隐(yǐn)性一些,是将游戏元素与产品(pǐn)进行结合,这种游戏化其(qí)实(shí)早就已经被各大APP熟(shú)练应用。
例如在电商APP中,经常(cháng)会有设置了(le)积分奖励的任务(wù)中心,用户浏览商品(pǐn)、收藏(cáng)商(shāng)品(pǐn)、分享商品时,都会有一个积分+10的(de)提示或效果,在教(jiāo)育类APP中,用户(hù)每学完一个(gè)部(bù)分,就能获得相(xiàng)应的徽章,尤(yóu)其是(shì)在记单词APP里(lǐ),这是最常见的(de)游戏化手(shǒu)段。
《游(yóu)戏化(huà)思维》一书对此进行过具体(tǐ)阐述,书中指出(chū),PBL三要素:点数(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是(shì)最基本(běn)的游戏元(yuán)素,也被普遍地应用于游戏(xì)化,几乎大多数游戏化系(xì)统(tǒng)的(de)建立都从PBL开始。
不(bú)过,这三个(gè)游戏化元素(sù)在互(hù)联网产(chǎn)品中虽然常见,但在大多数(shù)人看来,并不像(xiàng)书中描述的那样颇有(yǒu)奇(qí)效(xiào),更多是一种常规化的存在。甚至(zhì)有不少用户认为,互联网产(chǎn)品们虽然(rán)采取了(le)游(yóu)戏化设计,但最终效果往往是将(jiāng)游戏(xì)化作为一种廉价的(de)营销技巧。
淘宝(bǎo)的淘(táo)金(jīn)币、支付宝(bǎo)的蚂蚁森林(lín),以及拼多多的多多果(guǒ)园,确实是成功(gōng)的游戏化(huà)设(shè)计,但它们的成功和产(chǎn)品的用户体量是密切(qiē)相关(guān)的。
在更普遍的实践里,游(yóu)戏(xì)化(huà)设计到底能带来(lái)多大的收益,以及对整(zhěng)体APP数(shù)据的(de)影响,仍旧充满争议。
一部分人认(rèn)为不少产品辛辛(xīn)苦苦(kǔ)加入成长体系、排行榜、徽章(zhāng)等(děng)一堆功能后,用户(hù)却不买单,活跃度没有提(tí)高,或者(zhě)用(yòng)户仅仅是热了一下,就凉了过去再也没有(yǒu)醒来。
另(lìng)一部分人则认(rèn)为,对于部分工具类、资讯类产品(pǐn)来说,低频且严肃性的内容,鲜少能留(liú)住(zhù)用户眼球(qiú),这就需要一(yī)个“抓(zhuā)手”用(yòng)以强化APP和用户间的联系,而游戏(xì)化显(xiǎn)然是近在眼前的选择(zé)。
02
集邮式游戏(xì)化背后的业务导流
不过,虽然大众评价两(liǎng)极,看法迥异,但从互联(lián)网产品们(men)一个接一个(gè)堆小游戏(xì)的动(dòng)作看来,游戏(xì)化(huà)的(de)确实被视为一种武(wǔ)器。
从淘宝「欢乐互动」页面手机两屏(píng)都装不下的芭(bā)芭农(nóng)场、运动银行(háng),到美团里躺(tǎng)着的四十(shí)多款消消乐和贪(tān)吃龙们(men),集邮式游戏(xì)化设计(jì)不仅常(cháng)见,还有着越演越烈之势。
那么,疑(yí)问也随之(zhī)浮现,这些单(dān)纯(chún)而(ér)简单的点击(jī)上瘾游戏,虽然能将(jiāng)部分用户留下,但留下的意(yì)义在哪?
其实(shí),所有的“集邮”都有(yǒu)目的(de)可(kě)循,在货架似的小游戏页面背后(hòu),是平台对流(liú)量(liàng)的二次分配。
以淘宝小游(yóu)戏为例,淘宝中(zhōng)内嵌的(de)大多数(shù)小游戏,都是互联网(wǎng)上随处可见的消遣游戏(xì),它们简(jiǎn)单、轻松(sōng)、单(dān)细胞,但和(hé)其他小游(yóu)戏不一样的是,淘宝内嵌小(xiǎo)游戏的奖(jiǎng)励,往(wǎng)往是平台实物红包以及(jí)商品优惠券,游戏(xì)复活则链接着(zhe)与站(zhàn)内业务相关的诸多动作,比如加体力,就需要将小游戏(xì)分(fèn)享给好友,或者观看电(diàn)商直播、浏览10S商品等。
美团亦是(shì)如此,餐(cān)厅经营小游戏的承接页(yè)面(miàn)是美(měi)团外卖,小(xiǎo)美果园(yuán)则(zé)链接(jiē)着(zhe)领券中(zhōng)心,即便没有直接链接到具体的业务(wù),用户也可以在不(bú)同的小游戏中获取通行的点数——“小(xiǎo)团币(bì)”,以便在购买其他商品或服务时抵(dǐ)现。
而(ér)除了美(měi)团、淘宝这样的集邮大(dà)户(hù)外,其他(tā)互联网产(chǎn)品也(yě)在游戏化的路上(shàng)付出了不少努(nǔ)力,高德内置了「小德爱消除」和「领(lǐng)水(shuǐ)果」,QQ音(yīn)乐则上线了music zone装扮空间和M—pets用来养小猫小狗小兔子。
不过,从实际体验来看(kàn),这些同质(zhì)化的游戏,在(zài)大多数时候并不能唤(huàn)醒(xǐng)用户的手指(zhǐ)。而美(měi)团、淘宝(bǎo)们大(dà)力出奇迹的集邮式游戏化(huà)设计,也并不能被批量复(fù)制,成本与用户基数是一条鸿沟,中小体量的互联网产品们与(yǔ)其吭哧吭哧追数量,不如埋头搞质量。
最近热传的keep组织(zhī)线(xiàn)上跑比赛卖奖牌卖了5个(gè)亿就是近在眼前(qián)的(de)例子。运动健身产品(pǐn)搞徽章(zhāng)、搞排(pái)行升级早已经是(shì)行业通行公式了,但为什么只有keep的徽(huī)章爆红,甚(shèn)至跻身闲鱼成为硬通(tōng)货,关键其(qí)实在(zài)于(yú)用户洞察,徽(huī)章到处都有,但(dàn)玉桂狗和捕梦(mèng)花丝这么可爱(ài)的联名徽章还是不多。
当然,举keep的(de)例子,并不(bú)是说卖漂(piāo)亮的徽章(zhāng)就行,徽章背后的分享(xiǎng)动机、获得机(jī)制、发售(shòu)数量,以及(jí)它所匹配的线(xiàn)上跑类(lèi)型,共(gòng)同构(gòu)成了这5个亿的销售,而并非(fēi)只卖漂(piāo)亮的徽章。还有最关键的一(yī)点,它是Keep,是运动健(jiàn)身垂(chuí)类的top产品,所以是它组织的线上跑能卖掉徽章。
03
一币两(liǎng)面(miàn)仍是需要关注的(de)角度
虽然(rán)游戏化思路已经融入大多数非游(yóu)戏APP的(de)肌理之(zhī)中,但(dàn)埃米·乔·金(jīn)在《产品游戏化》一书中给出的警告仍然值(zhí)得我们聆(líng)听。
“试图通过外部(bù)奖励来促进(jìn)长(zhǎng)期(qī)的用(yòng)户黏性,是一种(zhǒng)愚蠢的办法。如果指标和奖励是产品设(shè)计里发生的主要事件,那(nà)就意味着(zhe)你(nǐ)的产(chǎn)品是浅薄的或者是易受操控的,并不会对用户产生长期(qī)的吸引力。更糟糕(gāo)的是,你或许扼制了用(yòng)户(hù)的创造力和热(rè)情而(ér)不自知。”
目前,市面上已经(jīng)诞生了一批规模化(huà)、批量化(huà)的SaaS方案服务商(shāng),他们建立了庞大的小游(yóu)戏库,并宣称「游戏化已成为非游戏APP标配」,并极力渲染(rǎn)产(chǎn)品接入(rù)各类小游戏(xì)后所(suǒ)带来的多层次(cì)体验和价值,但(dàn)却丝(sī)毫不(bú)提及更深层次的问题(tí)。
事实上,游戏化营(yíng)销的优点突出(chū),缺点也同样明显。以电商行业每年的节点促销(xiāo)为例,其奉(fèng)行数(shù)年的游戏化营销(xiāo)掀起过多(duō)大的追捧(pěng),一度就(jiù)引起(qǐ)了多(duō)大的反感,永远完(wán)不(bú)成的任务,总也砍不到底(dǐ)的价(jià)格,不(bú)仅(jǐn)吸引着用户的注意力,也刺激着用户的(de)怒气值(zhí)。
英国游戏开发商玛格丽(lì)特·罗伯逊也曾发出这(zhè)样的(de)讨论“如(rú)今,游戏化这个词的使用导(dǎo)致了游戏设计(jì)中的本末倒(dǎo)置,我们(men)把游戏体验中最不重要的部分拿出来当(dāng)成(chéng)了核心。点数和徽章并不比设计(jì)出的网站、应用程序和会员卡(kǎ)更接近游戏本身,它们是(shì)游戏中最(zuì)不(bú)重要的,与游戏化(huà)想(xiǎng)要的丰富的认知、情感(gǎn)和社(shè)会因素都没什(shí)么关系”
而非(fēi)游戏APP拥抱游戏化(huà)的本质,实际上是临门(mén)一脚、锦(jǐn)上添花(huā),它会给(gěi)产品带去互动,带去流量,但无(wú)法借由游(yóu)戏化让一个缺乏用户价(jià)值的产(chǎn)品成功。
再(zài)则,一个(gè)需要明(míng)确的边界(jiè)是(shì),当互(hù)联网产品(pǐn)选(xuǎn)择(zé)以(yǐ)游戏化设(shè)计来增(zēng)加(jiā)app打开频次(cì)和在线时长时,有(yǒu)没有设定相应的界(jiè)限。游戏媒体「游戏葡萄」曾(céng)指出(chū)“如果电商营销活(huó)动被认(rèn)定为网络游戏,则需要经营更为严苛的合规措(cuò)施,最(zuì)大的问题就是版号。”
在过去数十年里,互联网行业在不断突进(jìn),从去年的元(yuán)宇(yǔ)宙(zhòu),到今年的(de)chat gpt,新技术(shù)引发的想(xiǎng)象,在更新普通人认知的同时,也让(ràng)互联网公司变得无(wú)比焦(jiāo)虑,而(ér)这背后,也揭示着“数字达尔文主义”的残酷。
并不(bú)是(shì)所有(yǒu)的互联网产品都需要一个果园,也不是消(xiāo)除游戏魅力过(guò)大,在小游戏(xì)被批量嵌入的背后,有多少出于真实(shí)的需(xū)求,又有多少来自掉队的(de)恐(kǒng)惧?